Помощь в написании работ по психологии (дипломных, курсовых, магистерских и других).
Работы по консультированию и психоанализу. Статистические расчеты и анализ результатов эмпирического исследования.
Мы команда психологов с большим опытом написания работ. Меня зовут Андрей и я – руководитель команды. Я лично отвечаю за качество всех работ и условия выполнения договора. В рамках каждого заказа создается чат для общения Заказчика и Автора.
Все делаем очень качественно, по требованиям ВУЗа и руководителя, гарантируем требуемый уровень оригинальности.
Формулируем тему, составляем план, посылаем письма для руководителя для согласования деталей.
Вносим правки руководителя. Сопровождаем до защиты. Помогаем разобраться в работе.
Договор с ИП, чек после оплаты.
В левом меню статьи о том, как написать ВКР по психологии. Они помогут тем, кто пишет работу сам или хочет разобраться.
Заполните заявку, напишите на почту или в мессенджеры. После уточнения деталей по вашей работе я скажу точную стоимость. Уверен, что в ходе обсуждения вы станете лучше понимать вашу тему и варианты ее реализации.
Анализ теоретических взглядов на проблему компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте (материал для магистерской, дипломной по психологии)
Исследовательские подходы к проблеме компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте
Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни детей и подростков. Изучению специфики взаимодействия детей и подростков с компьютерами посвящено множество исследований (М. Коул, С. Пейперт, А. В. Беляева, С. Л. Новоселова, Ш. Текл и др.) [75].
С начала 80-х гг. компьютерные игры на Западе становятся частью индустрии развлечений, которая захватывает большое количество людей, преимущественно детей и подростков. Новое увлечение носит двойственный характер: с одной стороны - широкие возможности использования новых информационных технологий, с другой негативное влияние на психику подростка.
В России число детей, проводящих время перед мониторами компьютеров дома или в компьютерном клубе, с каждым днем увеличивается. Во времена Советского Союза была развита работа различного рода кружков, секций, домов творчества, домов юных техников и т.д. На сегодняшний момент количество таких мест значительно уменьшилось. Секции стали либо платными, либо ребенок о них ничего не знает. Современный ребенок и подросток предоставлен самому себе.
Сегодняшняя ситуация с компьютерными играми - это не только социальный, технологический и возрастной феномен. Это достаточно серьезная проблема, «свидетельствующая о полном бессилии взрослых, которым остается только разводить руками, потому что сделать они ничего не могут» [76, с. 15]
По данным немецкого психолога Лукеша, почти каждый подросток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную
62
игру. По результатам опроса около половины играют достаточно редко (не более одного раза в неделю), и только около 6% играют каждый день. Большинство пользователей (82,1%) тратят на игру не более часа. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повышения образовательного уровня игрока. Сходные данные были получены также в исследованиях других авторов [116].
В результате опроса 357 американских подростков, психологом Фун-ком, было выявлено, что две трети девочек играют в компьютерные игры и заняты этим минимум два часа в неделю; среди мальчиков процент игроков гораздо выше (90%>). Кроме того мальчики тратят на компьютерные игры в среднем в два раза больше времени [107].
По результатам исследований Шпанхеля процент игроков, предположительно находящихся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр составляет 10-14%. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности
[116].
Согласно взглядам психологов занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Поскольку именно общение служит для подростка главным средством развития их личности, замена живого общения виртуальным представляется плачевным [143].
Тучные дети посвящают компьютерной игре значительно больше времени, чем их сверстники, имеющие нормальное телосложение. Поскольку избыточный вес, как правило, негативно влияет на статус ребенка в группе сверстников, компьютерную игру можно рассматривать как средство компенсации неудач, которые происходят у него в процессе межличностного общения.
В работах Лукеша отмечено, что распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Высокий рейтинг имеют игры, требующие ловкости и спортивные; затем идут боевые игры,
63
а также игры с элементами насилия. В качестве самых любимых назывались игры-путешествия по лабиринтам, после них - игры на выживание [116].
По данным Функа обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем игры на ловкость, игры приключения, игры типа «стратегия», наименее любимыми оказались логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованием, и, наконец, игры типа «стратегия» [149].
B.C. Собкином и Ю.М. Евстигнеевой был проведен социологический опрос московских школьников (табл. 1). По результатам данного опроса авторами были получены следующие данные [99].
Предпочтения современных школьников (в 1991 и 2000 годах)
Виды деятельности 1991 (N=1162) 2000 (N=1141)
Общение с друзьями 79,3% 53,9%
Чтение книг 45,4% 26,6%
Просмотр телевизора 42,7% 44,7%
«Общение с компьютером» 1,8% 25,6%
Таблица 1
Из приведенной таблицы видно, что за десятилетний период наблюдается значительное снижение процента учащихся, отдающих предпочтение чтению книг и общению с друзьями. При этом практически не изменилась доля учащихся, предпочитающих просмотр телевизора. «Общение» с компьютером резко возросло. Необходимо отметить тот факт, что параллельно спаду общения с друзьями и чтению книг происходит рост популярности компьютерных игр.
Авторы делают вывод, что структура досуга современных подростков претерпела существенные изменения, при этом принципиальным моментом является компьютеризация школьников.
64
Таким образом, игровая компьютерная деятельность имеет достаточно высокий статус в сфере досуга младшего подростка. При этом доля регулярных пользователей компьютера достаточно высока.
Так же авторами были показаны принципиальные различия в проведении досуга мальчиками и девочками (2000 год) [99].
Сравнительный анализ предпочтений мальчиков и девочек
Виды деятельности Мальчики (N=540) Девочки (N=528)
Общение с друзьями 40,9% 69,1%
Просмотр телевизионных передач 47,7% 41,5%
Чтение книг 26,0% 27,1%
«Общение» с компьютером 40,5% 10,4%
Таблица 2 Из таблицы 2 видно, что девочки чаще, чем мальчики предпочитают общение с друзьями и реже «общение» с компьютером. Таким образом, можно сделать вывод, что компьютеризация досуга отразилась в основном на субкультуре мальчиков.
Возрастная динамика регулярного пользователей компьютера у мальчиков и девочек
Игровая компьютерная деятельность имеет более высокий статус у мальчиков, чем у девочек, при этом доля регулярных пользователей компьютера с возрастом увеличивается (рис. 2).
-мальчики -девочки
Рис. 2. Подобная высокая значимость компьютерной игры требует более детального изучения содержательных особенностей отношения к ней учащихся.
B.C. Собкин и Ю.М. Евстигнеева выделяют следующие причины обращения подростков к компьютерной игре [99]: скучно; нечем заняться; желание победить соперника; уход от реальности; с целью обучения; желание получить эмоциональную разрядку; достичь высокого результата в игре; почувствовать превосходство над соперником.
65
По мнению исследователей, причинами игровой компьютерной зависимости являются такие возрастные особенности детей и младших подростков, как слабая волевая регуляция, низкая учебная мотивация учащихся [62]. Компьютерные залы провоцируют систематические прогулы занятий, психологический отрыв от школы со всеми вытекающими последствиями. Школа не конкурентоспособна с такой формой развлечений и времяпрепровождения в виртуальном мире. Современный ребенок, подросток взрослеет и развивается в напряженной социальной обстановке. Свободное время многих подростков заполняется посещением компьютерных клубов или игрой на домашнем компьютере. А также сложностями в отношениях с родителями или неблагополучием семьи, влиянием молодежной субкультуры, средств массовой информации, отсутствием материального достатка в семье и т. д.
Ребенок организует свое свободное время в связи со своими интересами, потребностями и возможностями. Младший подросток любит проводить время за компьютерными играми, которые привлекают его разнообразностью сюжетов, яркими реалистичными изображениями, звуковым сопровождением. Учащиеся пятых классов знают названия многих десятков компьютерных игрушек, делятся своими достижениями и результатами со своими сверстниками. Почти у каждого подростка есть свои любимые компьютерные игрушки, успехи и неудачи в которых он глубоко переживает.
Если умеренное проявление заинтересованности к компьютерным играм является естественной потребностью младшего подростка к игре, то доминирование зависимых тенденций, оказывает отрицательное влияние на его личностное развитие.
Чрезмерное увлечение компьютерными играми может захватить ребенка настолько, что все другие дела (учеба, занятия в спортивной секции, прогулки, общение с друзьями, чтение книг и т.д.) отодвигаются на задний план. Во-вторых, многочасовое сидение за компьютером нарушает режим ребенка и вредно отражается на его здоровье.
Стремление младшего подростка пройти на более высокий уровень в игре или достичь более высоких результатов иногда настолько высоко, что он
66
не может абстрагировать свое внимание ни на какие другие формы деятельности. В этом случае можно предположить, что ребенок находится на начальной стадии игровой компьютерной зависимости.
Принципиальное значение имеют работы И. Хейзинга, в которых он характеризует своеобразие эмоциональных состояний, связанных с игрой: тяга к игре, включенность в игру, эмоциональная напряженность, праздничность и
др.
Состязательность он рассматривал как один из определяющих суть игры, обозначая его специальным термином «агонистическое начало игры». С понятием состязательности связаны такие моменты, как выигрыш, достижения, стремление к результату в игре, и др.
Анализ психолого-педагогической литературы показал, что значительное место в исследовательской практике специалистов, разрабатывающих проблематику компьютерной зависимости, занимают качественные методы. Вплоть до настоящего времени большая часть исследований методически построена как интервью, массовые опросы и групповые обсуждения с участием испытуемых.
В рамках исследовательской деятельности лаборатории психологии развития СФ ГОУ МГПУ были разработаны диагностические опросники для дошкольников, младших школьников и подростков с целью выявления предрасположенности к компьютерной зависимости. По результатам проведённых экспериментальных исследований авторами были установлены достоверные взаимосвязи, обуславливающих причины возникновения компьютерной зависимости в различных возрастных группах [43].
Показано, что у подростков, проводящих свободное время за компьютером, способность к различению сложных пространственных паттернов значимо выше, чем у их сверстников. "Компьютерная" группа подростков показала также более обширные знания в области техники и технологии [69]. Другими авторами получены более высокие оценки "компьютерной" группы по факторам "Сообразительность" и "Воображение", измеренных по опроснику 16 ЛФ [10].
67
Исследования показывают, что у подростков, увлекающихся компьютером, получены более низкие показатели интересов в гуманитарной области (музыка, искусство, литература) [35]. О сходных результатах сообщает Шпан-хель [97], который обнаружил, что подростки из "компьютерной" группы меньше читают и мастерят. Кроме того, они больше смотрят видео и телевизор и, как это ни парадоксально, больше занимаются спортом [3].
Гибб с соавторами [42] сравнивали группы редко и часто играющих в компьютерные игры и не нашел значимых различий между ними в отношении мотивации достижения, склонности к риску и уверенности в себе. В другом исследовании были получены более высокие показатели мотивации достижения у подростков "компьютерной" группы по сравнению с контрольной [35]. Первые описывали себя как более целеустремленные ("мне очень важно добиться хороших оценок в школе"), а также как имеющие более четкую временную перспективу ("я достаточно хорошо представляю себе свое будущее"). Кроме того, подростки, любимым хобби которых являются занятия с компьютером, значимо чаще указывают, что оно будет связано с будущей профессией. Эти факты дают основание полагать, что занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростков в собственные способности.
Итак, влияние компьютерных игр на личностное развитие ребенка носит двойственный характер. С одной стороны, компьютерные игры оказывают положительное влияние на развитие ребенка. Ребенок, хорошо владеющий навыками работы с компьютером, быстро выбирает стратегию поведения или самообучения.
С другой стороны, частые сеансы компьютерной игры, способствуют вырабатыванию привычки к виртуальному миру. Во-первых, ребенок может неадекватно воспринимать мир реальный, поскольку ему проще переходить от конкретных предметов, игрушек к образам, формируемым компьютерными средствами, чем наоборот. Во-вторых, компьютерные игры вырабатывают у ребенка привычку к бездумным развлечениям и легкости в достижении цели, отучая от терпения и ослабляя силу воли, столь необходимых для серьезных интеллектуальных занятий. У ребенка формируется быстрота реакции, но он
68
теряет способность сосредоточиваться, что необходимо для успешного выполнения учебных задач.
Говоря о практической направленности исследования, необходимо подчеркнуть, что немаловажными представляются следующие диагностические направления: разработка методологического аппарата для установления наличия зависимости у младшего подростка; определение современных тенденций в развитии компьютерной зависимости у детей младшего подросткового возраста; выявление признаков индивидуально-психологического и социального характера, способствующих формированию игровой компьютерной зависимости.
Последствия игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте
В средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков [79]. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это определенного рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростка переключаться на другие виды деятельности [116]. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка. Лица с выраженным патологическим влечением к компьютерным играм, все чаще начинают обращаться в специализированные лечебно-реабилитационные центры помощи.
По данным исследователей после двух лет активных занятий компьютерными играми дети в своих высказываниях достаточно примитивны, словарный запас у них очень узок. При этом, такие дети легко ориентируются в компьютерной терминологии [99].
Виртуальные игры основаны на концентрации внимания, чтобы лучше вникнуть в игру, дети подсаживаются ближе к мониторам. А в момент напряженности у них растет зрительная нагрузка. У ребенка резко повышается утомляемость, появляется необоснованная раздражительность, и даже могут быть спазмы сосудов.
69
Клавиатура через биологически активные точки на кончиках пальцев оказывает прямое воздействие на сердечнососудистую и нервную системы. Поэтому, от частой работы за компьютером у человека ухудшается общее самочувствие. Более чем у 50% людей портится зрение, развиваются заболевания сердечнососудистой системы. А 40% пользователей жалуются на ухудшение работы желудочно-кишечного тракта.
Так как руки пользователя находятся в фиксированном положении, а при длительной работе с клавиатурой или мышкой в запястьях происходит замедление кровотока. Поэтому все чаще ставится диагноз - карпальный туннельный синдром. Суть данной болезни заключается в поражении нервных стволов, управляющих кистью.
Многочасовое сидение за компьютерной игрой приводит к нарушению ' физического состояния ребенка. Физических нагрузок, которые способствуют гармоническому развитию личности, недостаточно, а именно они снимают психо-эмоциональное напряжение, разгружают нервную систему. Их мало, практически нет, поэтому у детей быстро накапливается утомление. Дети с сидячим образом жизни, в связи с повышенной нагрузкой происходит перенапряжение психо-эмоциональной сферы.
Ребенок находится в постоянной стрессовой ситуации, которая приводит к нервному и энергетическому истощению, а значит, снижается иммунитет. Дети уже с ранних лет получают массу хронических заболеваний
Мышечная система младших подростков растет очень быстро и требует нагрузок, постоянной тренировки, без которой костно-мышечная система, то есть опорно-двигательный аппарат, дистрофизируется.
Дети, часто играющие в компьютерные игры, имеют бледный цвет лица, истощены, сутулы, с неправильной постановкой стоп, с шаркающей походкой. Нарушение опорно-двигательного аппарата, который не выполняет функции опоры для организма, для всех органов; кровь к голове поступает плохо, голова не получает кислорода в достаточных количествах, качество обучения падает. Нарушается работа всех внутренних органов, сердечнососудистой системы, желудочно-кишечного тракта.
70
Анализ литературы показывает, что в группе подростков, занимающихся компьютером, имеются данные о переутомлении, боли в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), боли в кистях рук (от судорожного сжимания джойстика), рези в глазах, общей возбужденности, трудности с засыпанием [65,96].
Большинство компьютерных игр рассчитано именно на подростковый возраст. При этом они сконструированы программистами без учета возрастных психологических особенностей. Подобные игры могут сильно повлиять на формирование личности в период активной социализации, социально-психологической адаптации, усвоения социальных ролей, ролевой идентификации личности.
Еще более усиливают подростковую компьютерную зависимость глобальные сети Интернет, где подросток играет уже не с компьютером, а с живыми людьми, которых он не идентифицирует за печатными текстами. Сеть тоже представляет собой сублимат ролевых игр. Здесь «играющий» придумывает своего персонажа, т.е. самого себя, выдавая себя придуманного тысячам собеседников за себя реального.
«Играющий» действует уже не по законам, описанным программистами и дизайнерами, а по правилам, придуманным им самим. Осознание бесконечности сетевого пространства, безнаказанности и огромного количества участников процесса постоянно подталкивает ребенка, подростка и даже уже сформировавшегося человека создавать и описывать собственные правила поведения, принимать решения, которые в целом не имеют отношения к реальной жизни.
Игровое поле бесконечно и привлекательно, ее экзистенциальный смысл иррационален и не познан, но, как все прекрасное, оно обладает страшной силой притяжения. Ребенок, осознанно или неосознанно, стремиться найти свою игру и ищет её.
Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что
71
компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей [39, 57, 70], другие отрицают эту взаимосвязь [76, 95, 105].
Насилие и жестокость, связанные с компьютерными играми, захватывают подростка и вырабатывают в его организме большое количество эндор-финов. У подростка, проводящего по несколько часов каждый день за компьютером, при лишении его компьютера возникает самый настоящий невроз, истерическое состояние, нарушение аппетита.
К последствиям игровой компьютерной зависимости относятся возникновение "фобий". Они разнообразны в своих проявлениях, в зависимости от "любимых" компьютерных игр. Сюжеты «виртуальной действительности» входят в реальную жизнь, и у ребенка начинаются галлюцинации. Одному видятся везде преследователи, покушающиеся на его жизнь, другой сам начинает совершать правонарушения, третий уверен, что у него несколько жизней и, потеряв одну, он может воспользоваться другой.
Подросток не в силах оторваться от экрана, просиживает все свободное время у компьютера и запускает учебу. Его успеваемость в школе резко падает, ухудшается память, сообразительность. Ребенок становится психически неуравновешенным. Этот период характеризуется и внутриличностными конфликтами, комплексами подростка: «Я хуже других», «Я глупее своих товарищей».
Дети, погрузившись в виртуальный мир, начинают плохо учиться, прогуливают уроки, воруют деньги у родителей и у сверстников для того, чтобы попасть в компьютерный клуб. Нормальная жизнь становится для них неинтересной.
К необходимости младшего подростка в самореализации примешивается фрустрация от конфликта с окружающим миром, интенсивность которой может быть снижена путем переноса акцентуации с мира реального на мир воображаемый. Другими словами, вместо того чтобы решать свои проблемы (как правило, связанные с коммуникацией) в реальной жизни, подросток пытается удовлетворить свое эго в жизни виртуальной. И бесценную услугу в этом ему оказывают ролевые игры и ЗО-шутеры от первого лица, поскольку именно эти
72
категории игр позволяют игроку наиболее полно идентифицировать себя с персонажем. Вместо того чтобы усовершенствовать свою социальную адаптацию, подросток просто меняет социум, заменяя реальное общество виртуальным.
Люди, с которыми общается подросток при социализированной форме зависимости от компьютерных игр, зачастую такие же фанаты тех же компьютерных игр, что и он сам. Подросток, интересующийся только компьютерными играми, привыкает к вариантам жизненного самоопределения в виртуальном мире и может испытывать определенные трудности, налаживая контакты с обществом в реальной жизни.
Последствиями индивидуализированной формы зависимости, когда уровень потребности в игре находится у больных на том же уровне, что и простейшие физиологические потребности: голод, жажда и т. д., могут являться различные формы психических заболеваний. Наиболее опасными в этом аспекте представляются ролевые игры, в которых игрок может вызвать у себя иллюзию социальной адаптации, подсознательно принимая свои успехи в ролевой игре за реальные достижения. Происходит замещение реальной личности созданной в своем воображении виртуальной личностью, с «примеркой» всех ее качеств и заслуг на себя.
Итак, последствиями игровой компьютерной зависимости для младшего подросткового возраста являются: ослабление силы воли; школьная неуспеваемость; социальная дезадаптация; трудности в общении; оскуднение словарного запаса; ухудшение памяти, сообразительности; ослабление мышечной системы; нарушение аппетита; неврозы; нарушение осанки; агрессивное поведение; возникновение фобий; суицидальные случаи.
Источник: Гришина, Анна Викторовна. Психологические факторы возникновения и преодоления игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте : диссертация ... кандидата психологических наук : 19.00.07 / Гришина Анна Викторовна; [Место защиты: Нижегор. гос. пед. ун-т].- Нижний Новгород, 2011.- 196 с.
Заполните заявку, напишите на почту или в мессенджеры. После уточнения деталей по вашей работе я скажу точную стоимость. Уверен, что в ходе обсуждения вы станете лучше понимать вашу тему и варианты ее реализации.